Archive for July, 2016

¿Por qué en La Nave somos tan majos pero nos ponemos tan serios con el proceso de selección del Gran Curso?

Jul 22 2016 Published by under Curso de diseño de productos

Porque también aprenderás de la gente con la que aprenderás. Coge sitio debajo de la sombrilla que te explicamos este trabalenguas.

 

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En cada Gran Curso de Diseño de Productos Digitales formamos un grupo de profesionales para trabajar juntos, aprender y desaprender. Un equipo en el que estén representados todos los roles que tienen presencia dentro del proceso de diseño de un producto digital, y donde el grupo es tan importante como cada uno de sus miembros.

En La Nave aprenderás haciendo, compartirás muchas horas con el equipo de grumetes, mucho post-it, mucha pizarra, mucho slack… así que tendrás que estar rodeado de buenos profesionales, además de profesoras, facilitadores y tutores, tus compañeros también lo serán.

Formarás parte de un grupo capaz de argumentar sus decisiones de diseño y de criticar las tuyas, para desarrollar proyectos perfectamente factibles. Algunos proyectos surgidos de La Nave han anticipado soluciones a problemas reales, otros están en desarrollo. Antiguos alumnos de La Nave se han incorporado en compañías como Zalando, Designit, The cocktail, Fjord, Amazon, BBVA, Banco Santander, Whymaps…

Por eso, además de la entrevista personal o las sesiones informativas que permiten ponernos cara y conocernos mejor, están lo que nosotros llamamos cariñosamente los deberes, pero nos los tomamos muy en serio. Los deberes nos permiten conocer mejor cómo piensas y cómo te enfrentas a diferentes situaciones, qué recursos manejas, cómo afrontas los plazos…

Si estás pensando en formar parte del Gran Curso de diseño de Productos Digitales este año sigue leyendo y descubre por qué un profesional como tú, tiene un sitio en el Gran Curso de La Nave.

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Así investigaban, así, así, que yo los ví.

Jul 15 2016 Published by under Uncategorized

En La Nave somos muy de arremangarnos y ponernos ropa cómoda cuando tenemos clase, así que el taller de investigación no iba a ser una excepción y durante todo el taller hicimos, hicimos, hicimos

 

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Pero antes nos sumergirnos en la teoría, digerible gracias a Orse y fundamental antes de lanzarnos en busca del insight que aportará luz en nuestras decisiones de diseño. Llegados a este punto, nos pusimos manos a la obra y planteamos objetivos, técnicas a emplear, tiempos (incluso unos valientes hasta costes) para un proyecto ficticio. Ahí fue donde descubrimos lo importante que es implicar a todo el equipo, visuales incluidos, y que todos tienen un papel en el proceso.

 

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¿Qué hace un diseñador investigando?

Nos encanta que nos hagas esa pregunta. Porque es el usuario el que tiene la respuesta a esta y a otras muchas que te haces cuando empiezas a idear un producto digital.
Justificar las decisiones de diseño es uno de los papeles que más valor da a la fase de investigación y al conocimiento del usuario. Extraer los insights del material obtenido y traducirlos en funcionalidades básicas para testear con usuarios y con el cliente. Confirmando, o no, que el camino es el correcto.

 

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Pero las decisiones no solo se justifican sobre el papel, hay que defenderlas con argumentos y nada da más gustito que tener datos en los que apoyarte. Sobre todo cuando se trata de un ejemplo real, en el que los próximos pasos marcarán el resultado final a desarrollar.

 

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Se hace difícil resumir un fin de semana tan completo. Pero apuntamos con rotu gordo en el cuaderno unos tips de Orse para tenerlos a mano:

 

“Sentido común más empatía, eso es la investigación”

“El diseñador no sabe lo que necesita hasta que empieza a diseñar”

“No entregues los informes al peso, trabájalos con el cliente”

“Estudia al usuario y su contexto”

“Tu cuñado puede ser sujeto de estudio” (no tomar literalmente, Orse se refiere a que puedes preguntarle si coincide con el perfil a investigar y sólo te costará unas cañas)

 

¡Bola Extra! De regalo fin de post, te lo mereces por llegar hasta aquí sin irte a ver tu Facebook antes, unos links para que investigues un poco.

 

Optimal workshop

Jakob Nielsen

Donald Norman

Modelos mentales

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Seis cositas que te ayudarán a entender a los diseñadores visuales.

Jul 01 2016 Published by under Talleres

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Para trabajar con ellos hay que quererlos pero sobre todo entenderlos. ¿Por qué son tan meticulosos? ¿Cómo se justifican las decisiones de diseño? ¿Cuáles son los elementos básicos en cada diseño?

Eso es lo hemos hecho esta semana en el Taller de Diseño Visual con Txuma Campos y Álvaro Ramis (dos diseñadores muy abrazables): aprender de ellos, y con ellos. Hemos compartido muchos momentos memorables, citas, recursos… He aquí un resumen, seis cosas con las que ir entendiendo a los visuales:

 

  1. Nos gusta lo bonito desde que somos así de pequeños. Una de esas verdades de las que no eres consciente hasta que va Txuma y te la cuenta, hasta los bebés prestan más atención a lo estéticamente bello que a aquello que… pues eso ni fú ni fá.
  1. Los diseñadores visuales no juegan a Piedra – Papel – Tijera. Juegan a Línea – Punto – Plano. Tres formas básicas con las que empezar a plantear un diseño y que focalizan atención, aportan movimiento o dimensiones por ejemplo.

 

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  1. Los fideos explican las tipografías igual de bien que los guantes o el vago del zorro. “Ramen” palabra que eligió Álvaro por contener la letra “a” y ser más nutritiva que las habituales “handgloves” o “The lazy fox”, sirvió para explicarnos la evolución de las tipografías, el porqué del paso de la serifa al sin serifa (una barbaridad para la época), como de tallar tipos los fundimos en plomo y luego los convertimos en píxeles para conseguir tipografías con miles de personalidades. Las que pueden aportar a tu diseño, si las eliges y combinas bien como él nos demostró.
  1. Forma Vs función show must go on. Al principio todo era función, las cosas tenían que ser diseñadas para ser útiles, pero como os decíamos un poco más arriba a los humanos nos gustan las cosas bonitas, así que señores como Kandinski o Dieter Rams hicieron que esas cosas tan funcionales nos procuraran además de satisfacción admiración.
  1. Los colores son fórmulas matemáticas. Personalmente lo vi muy negro con las integrales en el instituto, pero asociaciones aparte aprendimos cómo funcionan los modelos de color y que además del RGB y del CMYK existe el HSB que es el que de verdad lo peta porque puedes jugar con el brillo y la profundidad, ahí es nada.
  1. La cuestión es el propósito. Si hay que grabarse algo en la Wacom es la palabra “propósito”. Es el principio y el fin último de cada diseño, el trabajo variará pero indudablemente siempre siempre siempre debes diseñar con un propósito.

 

No podemos terminar este artículo sin dejarte cosas para apuntar en un Post-it y pegarlo justo ahí debajo en la pantalla del monitor, para tener a mano:

Burodestruct

Firewatch Game de Panic Studio

Ruedi Baur

Van Schneider

Thinkingwithtype

PracticalTypography

ModularScale

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